ゼルダの伝説 BotW クリア記念
前から少しずつプレイしていたゼルダをメインシナリオクリアしたので、
この思いを忘れないうちに備忘録。
※以下には多少のネタバレ、大いにシステムばれを含みます
■ゲームシステム
・オープンワールド+プチサバイバル+アクション+謎解き
(もう要素が全部好き。)
シリーズ伝統の謎解きはもちろん、
そこにオープンワールド要素が加わる事で、どのダンジョンも
"ある程度どの状況でもクリアできる設定になっているはず"
という前提で挑める。
シナリオを進めるとダンジョン攻略が楽になるスキルもあるけど、
悔しいので敢えて使わないでクリアしたい、とかもできる。
謎解きは何通りか解があって、詰みにくいようにしてある親切設計。
・サバイバル要素
魔物からのドロップ品や自生植物や動物を採取して料理ができる!
料理があれば回復し放題なのでかなり易しい。
あと地域によって気温でダメージを受ける。寒いとか暑い。
サバイバルゲームによくある、
空腹や睡眠ゲージ、クラフトによる武器や建築栽培などは無い。
レベルの概念も無いのが個人的に花丸100点💮
・対策をしっかりすれば苦戦しにくいボス戦
ボス戦の謎解きはシリーズおなじみですが、
今作は料理による回復や防具のレベルアップなどがあるので
入念に準備しておけば、死に過ぎて挫折するという事にはあまりならない。
ついでに中ボス戦は謎を解けないでいると、NPCがヒントをどんどん言ってくる。
言われてから気づくのはちょっと悔しい・・・でもたすかる・・・
・絶妙な難易度感
アクションゲーとしてはご飯があればまず死なないし、妖精さんも定期的に手に入る。
雑魚でも群れると侮れないし、
上位種はあほみたいに火力が高い。終盤でも結構怖い。
作中屈指の強さを誇るライネルさんも、ご飯があればなんとかなる。
でも実はちゃんと弱点があって、弱点を突けば効率的に倒せたり。
謎解きはヒントがある物も多いし、ちょっと難しい奴も解けると嬉しい。
たまにめちゃくちゃ難しい奴があるんですけど、
多分適正解にたどり着けてないままごり押ししようとしてるからなんだろうなぁと。
それでもクリア出来るからすごい。
でもビタロックで石飛ばしてゴルフするやつは許さん。
■究極の寄り道。(レベルデザイン)
本作一番の感動ポイントが、フィールドの至る所に人(開発者)の息を感じる所。
もちろんこれは良い意味で。
オープンワールドでこれって本当にすごいと思ったんです。
というのも当時はこの手のオープンワールドゲームに食傷気味で、
ゼルダも買ったものの序盤のほうを少しプレイして1年以上放置。
(チュートリアル長いだるい…と思って辞めてた)
・散策したくなる要素
本作はどんなところにも宝箱の一つはあるし、敵の集落もある。
"コログのミ"というインベントリの拡張アイテムの謎解きが至る所にあるし、
試練の祠というhp増加&ワープポイントになるダンジョンも隠れてる。
回復アイテムの元になる料理素材もそこら中に転がってる。
武器も本作は消耗品なので、敵を倒してより良い武器を補充するメリットもある。
道に沿って歩いてると気になるモノがばんばん目に入って、気づけば山の中なんです
・どこへも行ける
これは登れない山が無いとかそういうのではなく、(勿論ほぼ登れるが)
自身の進行度によって行けない場所が無い、という意味。
シナリオ進行度によって見れないイベントはあるが、
進行度で進めない場所はない。
なぜならチュートリアルで謎解きに使用するアイテムは全て最初に手に入るから。
そして敵も避けて通れるし、時間をかければ最低限のリソースで倒せたりする。
これが寄り道に拍車をかけるんです…無駄足がほぼ無いから…
・何かありそう
特に意味もなく歩いた山なのに、何か不思議なモニュメントがある。
たまたま通りがかかったら、なんだか不思議な地形になっている。
これ全部何かの謎解きになっていて、何もない場所がない。そんなことある??
なんだか不思議な地形だな~に意味がある。
何故こんなところにこんなものが落ちてるんだ?に意味がある。
全部デザインされている。すごい。やばい。語彙の消失。
道に迷って遠回りしちゃったけど、こっちに来て良かった~と毎回思える。
例を挙げるなら、
└何故こんな所に意味もなく鉄板が?→鉄板の下に宝箱が!
└何故こんな所に意味もなく鉄板が?→鉄板の近くに鉄製の隠し扉が!(誘導)
※鉄板は磁力で動かせて、磁力モードを発動すると動かせるものが目立つので気づく
└なぜこんなところに雪玉が?そして不思議と道のようにえぐれた雪山…
→雪玉を道に沿って落とすと大きくなり、隠れた祠へ通じる扉を押し開く!
これが通りがかっただけの場所にノーヒントである物だから、合ってた時に脳汁がどば
・面倒じゃないお使いクエスト
クエストの類はある。でも、不思議と面倒じゃない。なぜ?
1.NPCは常にワープですぐ会える場所にいるので、達成報告が楽
2.クエストに期限は無いし、進行にも支障ないので何かのついでにいつでも出来る
3.日ごろから寄り道してるので、該当アイテムを既に持ってるケースもしばしば
4.ちょっとしたイベントが見れたりして、楽しい。
アイテム取得系はいつやってもいいし、何かのついでに集まるし
いつでもすぐ報告しに行けるからやりやすい、
特定地域の魔獣を倒して!系は結構少ない印象。
それも探す過程で祠やアイテム見つけたりするので、そこまで苦じゃない。
特定NPCに話して来て等のたらいまわしクエストは、移動量が少ないものが多く
ついでにちょっとしたイベントを挟むのでつい見たくなる。
宿屋の主人に好きな物聞いてきて、からのすれ違いとか、
夜に主人に相談しなくちゃ…とぼやく奥さん、からの夜密談目撃、
あ、このアイテムこうやって料理するんだ…みたいな流れがあったり。
住人のクエストやってたおかげで、ダンジョン発見謎解きが楽になったり。
クエストで赴いた地にダンジョンが隠れてたりもする。
何ならクエストの場所がダンジョン近くならワープできるので移動もだるくない。
・飛べるだけでだるくない移動
移動手段は徒歩のほか、馬移動と滑空がある。
この滑空がまた気持ちよくて、ちょっと高い所にわざわざ登って飛び降りたくなる。
これがまた山登りを促進させる…。
滑空にはスタミナを消費するので序盤はあまり飛べないけど、歩くより早い。
ワープポイントからちょっと飛べば行きたい所に結構近づける。楽。
こんなに面倒を排除しちゃっていいの?課金しなくていいの?という気持ちになってしまう
多分、行った先に必ず何かあると思えるからこそ、だるくないのもある。
■所感
とりあえず熱いうちに書いてしまいました。
良い所はいっぱいあって、全然書ききれてないと思うんですけど
やっぱりフィールドの作りこみと、
私のようなライトゲーマーでも楽しめて
エンディングも2通りみれるくらいの優しい設計が嬉しかった。
でも決してヌルゲーという事はなく、難易度感は個人で調整しやすいのも良い。
(ライフ増やさないとか、防御力上げないとか、回復しないとか縛りやすい。)
マップのスタンプは100個制限なくてもいいのになとは思う。
ゼルダシリーズはゲームキューブの2作(風のタクト、4つの剣)
しかプレイ経験が無いですが、謎解きギミックが好きな人は絶対にはまる。
あと想像以上に"恐怖"するポイントは少なかったです。回避策が多いから?
オープンワールドって所で躊躇してる人は、一見の価値ありやも。
オープンワールドって、メインのシナリオを放ってサブクエに勤しんだりするので
ちょっと心苦しい思いをしながらやることが多いんですよね。
それは今作も同じなんですけど、
心苦しさを忘れるくらい世界に冒険が満ちててもう。
最終的に祠は105個、コログは何個か解らないけど結構残してクリア。
通常エンドと真エンド?の二つを見れたので、大満足。
DLCは気になるけど、暫くは余韻に…。続編は絶対買います。
格ゲーのギルティギアが、アニメのようなグラフィック表現に
通常の3Dだとあり得ないようなコストを割いて他の追随を許さない絵作りを得た様に、
このゲームは緻密にこの広いワールドをデザインしたのだろう事が想像に難くない。
確かCEDEC2018か2017で開発におけるセッションがありましたが、
当時未プレイだったのに超感動したのを覚えています。
最初はローポリのモックを作ってひたすら試しプレイで歩いたとか、
フィールドの気になるところは開発者皆が自由にふせんを貼って懸念事項を共有とか、
最初はテストユーザーは皆道しか歩いてくれなかったとかとか…。
ちょっと前まで仕事が忙しくて、ゲームで遊ぶ楽しさを忘れかけてたんですが
もっとやりたい!を思い起させてくれる素晴らしい一作でした。
これを機に過去のゼルダシリーズも一通りプレイしたいな…。
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余談:オープンワールドゲーの食傷ポイント
・"何もない"所が多くて広い
(自動生成感を感じる…)
→誰かが住んでいた跡などの物語性、目的地にしたいモニュメントの設置頻度向上で回避できそう
もはや広いだけのオープンワールドは売りにならないのでは。
・移動自体がだるい
(ファストトラベルもまばらで行きたい所まで遠い。)
(速い移動手段は課金とかザラ。)
→移動中に出来る事を作る、あるいは移動することで得られる物を多くするべき
あと遠い場所をいったり来たりさせない。ワープ必須
・何かあるかなと思って行っても無いことが殆どなのでそも期待をしない。
(そもそも何かありそうと思える場所のが少ない。)
→ゼルダに倣うなら、何かありそうな場所を作って、そこから見える範囲にまた何かありそうな場所を置く
でもヒントも何もない謎解きは何もないのと同じなので、
明らかな異色感、謎解きのパターンと傾向、道中のヒント等はやはりほしい。
・敢えて進みにくい山を登ったり、ぶらぶら散策してみたりするメリットが低い。
(徒歩は遅いし、移動手段がある場合、大抵山は登れないし行動が制限されるから)
→同上。山岳や水上用の移動手段に気軽にアクセスできるとなおよし
・たまにお宝とかがあるけど、あまりにレアすぎて虱潰しに探す気にはなれない
→宝を渋るなら別の探索目的が多いほうが捗る?
金策、レア武器、食料、材料、攻略の糸口、便利グッズ、救出、イベント、世界観の深まり…
・サブクエはお使いクエストばかりでちょっと面倒くさい…。
(どこへ行って○○討伐、などだるい移動を伴う&探すのが大変だったりするので)
→難易度の高い物はアクセスを簡単にとかトライ&エラーしやすい状態に、
探索系はガチで隠すなら理不尽にならないようにヒント、そして見合った報酬を。
あとまたあそこ行かなきゃなの?的な展開を減らす…報告してまた向かうの面倒…
・どこに何があったか忘れる。そして探索しなおす。
(ここに良採取ポイントが…!と思ってもマップに何の表示もできず忘れる。)
→全てのオープンゲーはマップにメモ、あるいはマークを残せる機能つけてまじで…
余談2:食傷したオープンゲー
・黒い砂漠:サービスインから3年くらいは毎日プレイ。
良いとこでもあるけど広すぎ。マップにメモ欲しかった。
探索は楽しかった。大抵何もないけど、絶景があったり。
何かありそう要素ってのはほぼないけど、採取アイテムがごろごろ。
でもSS撮る為のスロー再生とエステが安全地帯でしか出来ないので、
外に冒険に出なくなり、好きな探索もインベントリや倉庫が狭く、
拡張にも上限があって倉庫整理オンラインになり辞めてしまった。
(倉庫整理が苦手…。町一個倉庫全部開けても192マス。せまい。)
ゼルダもインベは決して広くないけど、素材系はほぼ無制限で快適。
倉庫とインベントリは課金でもいいけど、あんまり狭いのはストレスマッハ。
拠点を一か所作るとそこから全ての冒険に赴く様になり、
ファストトラベルもなく移動はややだるい。
でも馬にこだわる世界観重視、生物の住み分け感とか作りこみ、
NPCの文量とかは評価したい…
少なくとも2~3年はずっとはまってたので、本当は評価ポイントはいっぱいある。
・Ark:オープンだからというか恐竜怖すぎてやめた。プレイ70h程
サバイバルゲームはゲーム内説明が少なすぎるのは何なのか。
トレジャー的な恐竜解説書は2~3個見つけたぐらい。レアすぎる。
どこもかしこも恐ろしい恐竜が闊歩してて、怖すぎて探索したくない。
うっかり巨大恐竜に喧嘩売ってペットも全滅して辞めた。
サーバー設定弄らないと二人プレイでは材料集めが鬼畜なのもつらい。
でも人口が多いので、無知でも個人鯖立てられる程度に情報が流通しててグッド。
・FF15:かなり序盤でメインクエスト進めたくない病を患い、サブクエを進めるも
移動がだるい(クエスト地遠い)。ダンジョンうっかり死ねばやり直しは最初から。
戦闘がいつまでも下手なままで、レベル上げ自体も苦手。
などの要素から次第に疎遠に。これはいつかクリアする…多分。
でも国がやばそうなのにのんびり楽しく釣りとかできないよ…
心情的に楽しくサブクエできないよ…。
リンクはそういう意味だと大体人助けが多いのと
本人が楽しそうに趣味に没頭、みたいなの無かったな…楽しく生きて…
あとシステム文が時々世界観無視して入ってくるのでお前…となる。
(この先に進むと暫く戻れません。進みますか?的な。イグニスとかに喋らせていいじゃん…!)
でもみんな生きてる感があってよき。素晴らしいキャラゲー。でも移動がだるい。
・Citadel:ForgedWithFire:何しようかな…が重なって辞めてしまった。20h
サバイバルゲームなので当たり前っちゃぁそうなんですが、大筋の目的が見えず、
今日は何するかな~と迷う内に起動しなくなる。迷い=面倒。
でも探索はかなり楽しいほう。フィールドには潤沢に敵・宝箱・採取素材がある。
見渡せば見つかる…という程じゃないが、マップに情報が細かく表示されるので
探索自体は積極的に行える。拾える装備のオプションはランダムでハクスラ要素も。
でも敵がめちゃんこ強いので探索に制限がかかる。倒せる気がしないし死ぬ。
レベル制を導入したアクションゲームの悪い所ですね…敵が倒せないのは。
あとクエスト報告NPCがそれぞれ遠くて面倒なのと、レベル上げが結構しんどい。
Arkと同じく、各種材料集めがえぐい。凄い立派な建築してる人どうやってるんだろ
最近日本語版の公式サイトを見たんですが、めっちゃ面白そう~と思ったので
多分世界の1割も遊べてないんだなぁと…。。
(あと個人的に、個人サーバーの立て方が解らんかったのもちょっとあるかも)